ระบบมัลติมีเดีย(Multimedia System)
ระบบมัลติมีเดีย หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อน
ไหวหรือแอนิเมชั่น (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การนำเข้า (Input) การประมวล (Processing) การแสดงผลลัพธ์ (Output) และ
การจัดเก็บข้อมูล(Storage) ตามลำดับซึ่งระบบทั้งหมดจะถูกควบคุมผ่านทางเครื่องพีซี ด้วยการบริหารจัดการของซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งไว้ หัวข้อย่อยเนื้อหาส่วน ประกอบด้วย
- การนำเข้า(Input)
- การประมวลผล(Processing)
- การแสดงผล(Output)
- การจัดเก็บข้อมูล(Storage)
- การนำเข้า (Input)
การนำเข้า (Input) หมายถึง การนำเข้าข้อมูลทั้งที่อยู่ในรูปแบบของข้อความหรือตัวอักษร (Text)ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) ผ่านทาง
อุปกรณ์ต่อพ่วงที่ทำหน้าที่นำสัญญาณเข้าแล้วส่งต่อไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อจัดการกับข้อมูลในรูปแบบสัญญาณดิจิตอลต่อไป (Digital Camera) ก็สามารถเข้าสู่การประมวลผลได้ในทันที ในขณะที่
อุปกรณ์นำเข้าแบบอนาล็อก เช่น กล้องวิดีโอ (Video Camera) และเครื่องเล่นออดิโอ(Audio Player) จะต้องมีอุปกรณ์ต่อพ่วงที่เรียกว่า วีดีโอแคปเชอร์ (Video Capture) และ
ซาวนด์การ์ด (Sound Card) ตามลำดับเพื่อทำการแปลงสัญญาณอนาล็อกให้ไปเป็นสัญญาณดิจิตอลก่อนที่จะเข้าสู่ขั้นตอนการประมวลผล เช่นเดียวกับเครื่องโมเด็ม (Modem) ซึ่งเป็นอุปกรณ์
นำเข้าเหมือนกันแต่สามารถแปลงสัญญาณได้ทั้งแบบสัญญาณอนาล็อกและสัญญาณดิจิตอลในเครื่องเดียวกัน
การประมวล (Processing)
การประมวลผล (Processing) หมายถึง การที่เครื่องพีซีทำการจัดการกับข้อมูลทีได้มาจากการนำเข้าในรูปแบบต่างๆ ซึ่งข้อมูลที่นำมาเข้านั้นจะต้องอยู่ในรูปดิจิตอล ด้วยเหตุผลนี้ทำให้อุปกรณ์
นำเข้าข้อมูล (Input Devices) ต้องทำการแปลงข้อมูลให้เป็นดิจิตอบก่อนแล้วจึงส่งผ่านข้อมูล เหล่านั้นไปยังส่วนที่ทำการประมวลผล ในขณะเดียวกันการส่งข้อมูลออกของเครื่องพีซีนั้นก็ต้องอยู่
ในรูปของดิจิตอลด้วยเช่นกัน
การแสดงผล (Output)
การแสดงผล (Output) หมายถึง การแสดงผลลัพธ์จากการแปลงสัญญาณต้นแบบไปเป็นสัญญาณ ที่สามารถปรากฎบนอุปกรณ์ปลายทางได้ โดยอุปกรณ์ดังกล่าวจะต้องต่อพ่วงเข้ากับเครื่องพีซีด้วย
ได้แก่ อุปกรณ์แสดงผลแบบดิจิตอล เช่น จอภาพดิจิตอล (Digital Monitor) และเครื่องพิมพ์เลเซอร์ (Laser Printer) เป็นต้น อุปกรณ์แสดงผลแบบอนาล็อกจะต้องมีอุปกรณ์แปลงสัญญาณดิจิตอลให้ไป
เป็นสัญญาณอนาล็อกก่อน เช่น เครื่องฉายโปรเจคเตอร์ (Projection TV) สำหรับการแสดงผลทางเสียงจะต้องใช้อุปกรณ์ออดิโอ โดยทำการเชื่อมต่อกับแผงวงจรเสียงหรือ
ที่เรียกว่าซานด์การ์ด (Sound Card) ซึ่งทำหน้าที่แปลงสัญญาณดิจิตอลไปเป็นสัญญาณอนาล็อก (Digital to Analog Converter) ส่วนประกอบอุปกรณ์แสดงผลประเภทเสียง ได้แก่ หูฟัง
(Headphone) และลำโพง (Speaker)
การจัดเก็บข้อมูล (Storage)
การจัดเก็บข้อมูล (Storage) หมายถึง การนำข้อมูลที่ผ่านกระบวนการทำงานทั้งการนำเข้า การประมวลผลและการแสดงผลเรียบร้อยแล้วมาทำการบันทึกลงในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Storage Device) เพื่อให้สามารถนำกลับมาใช้ได้เมื่อต้องการ สำหรับการบันทึกลงบนสื่อจัดเก็บข้อมูลชนิด ต่างๆ เช่น เทป (Tape) แผ่นซีดี (CD ROM) และแผ่นดีวีดี (DVD) จำเป็นต้องจัดทำผ่านอุปกรณ์ที่
สามารถจัดเก็บข้อมูลลงบนหน่วยจัดเก็บแต่ละชนิดได้ ตัวอย่างเช่น กรณีที่ผู้ใช้ต้องการจัดเก็บข้อมูล ลงบนแผ่นซีดี จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ในการเรียน หรือที่เรียกว่า “CD WRITER” เพื่อใช้ในการจัดเก็บ ข้อมูลดังกล่าวด้วย
การนำมัลติมีเดียมาประยุกต์
|
|
ปัจจุบันอีเลิร์นนิ่งได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง และเข้ามามีบทบาทสำคัญต่อสถาบันการศึกษา ซึ่งเป็นแหล่งผลิตขององค์ความรู้ที่สำคัญยิ่ง โดยมีกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อการเรียนรู้ และถ่ายทอดประสบการณ์แก่ผู้เรียน ซึ่งเปรียบได้ดั่งทรัพย์สินอันมีค่า สิ่งหนึ่งที่จะบ่งบอกถึงแนวโน้มและทิศทางการ เปลี่ยนแปลงของสถาบันการศึกษาก็คือ ได้มีการเชื่อมโยงและประสานงานร่วมมือกันระหว่างสถาบันมากขึ้นในบางสถาบัน การศึกษาได้นำอีเลิร์นิ่งมาประยุกต์ใช้ในลักษณะของการศึกษาทางไกล หรือที่เรียกว่า “เว็บไซต์ท่า” (Portal Web Site) เพื่อเพิ่มช่องทางในการศึกษาให้ขยายขอบเขตมากยิ่งขึ้น รวมถึงเป็นการ สร้างผลประกอบการเพื่อให้มีกำไรเพิ่มมากขึ้นด้วย
|
|
หน่วยงานทรัพยากรบุคคลไม่ว่าจะเป็นของภาครัฐหรือภาคเอกชนยังคงมีบทบาทและ หน้าที่ความรับผิดชอบสำคัญยิ่งในด้านการฝึกอบรมแต่บุคลากรในหน่วยงาน เพื่อเพิ่มขีดความสามารถและศักยภาพในการปฏิบัติงาน เช่น การใช้เครื่องจักร สำหรับการผลิต การใช้งานระบบการเงินและบัญชี และการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับการขาย เป็นต้นอย่างไรก็ตาม ผู้บริหารยังคงประสบปัญหาต่าง ๆ อาทิเช่น การจัดการหลักสูตรยังไม่เหมาะสม บุคลากรมีความต้องการที่แตกต่างกัน ความยากลำบากในการจัดตารางเวลา ค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการฝึกอบรม เป็นต้น ดังนั้นการจัดทำคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (ComputerAided Learnin: CAL) และ/หรือ อีเทรนนิ่ง (E-training) มาประยุกต์ใช้จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งเพื่อบรรเทาปัญหา และลดระยะเวลาในการฝึกอบรมได้
|
|
นับตั้งแต่มัลติมีเดียพีซีสามารถตอบสนอง ความต้องการทั้งภาพและเสียงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้มัลติมีเดียได้รับความนิยมใช้งานกันอย่างแพร่หลาย และยังได้ขยายวงกว้างไปยังทุกครัวเรือนสำหรับใช้เป็นสิ่งบันเทิง ภายในบ้านอีกด้วย ไม่ว่าจะเป็นการชมโทรทัศน์ ภาพยนต์ ฟังวิทยุ เล่นเกมส์หรือแม้แต่ร้องเพลงผ่านทางเครื่องมัลติมีเดียพีซี
ในปัจจุบัน สิ่งบันเทิงในรูปแบบของมัลติมีเดียได้มีการนำเสนอและเผยแพร่ผ่านช่องทางการสื่อสารมากยิ่งขึ้น โดยสามารถเผยแพร่ผ่านได้ทั้งระบบเครือข่ายระยะใกล้ อินเตอร์เน็ต อินทราเน็ต หรือเครือข่ายไร้สาย ทำให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงแหล่งบันเทงต่าง ๆ ได้มาก ไม่ว่าจะเป็นการชมทีวีผ่านเว็บ (Web TV) ต่าง ๆ ได้จากทั่วทุกมุมโลก |
|
สำหรับธุรกิจนั้นการใช้งานมัลติมีเดียจะสามารถอำนวยความสะดวกได้เป็นอย่างมาก เช่น การนำเสนองาน (Task Presentation) โดยใช้มัลติมีเดีย ประกอบการนำเสนอเพื่อให้สามารถเข้าใจง่าย เห็นภาพสิ่งที่ต้อง การนำเสนอต่อที่ประชุมได้อย่างชัดเจน การประชุมทางไกล (Video Conferencing) เป็นการประชุมที่ผู้เข้าร่วมประชุมไม่จำเป็นต้องอยที่ห้องประชุมเท่านั้น สามารถอยู่ที่ไหนในโลกก็ได้ โดยจะสื่อสารกันผ่านทางกล้องวิดีโอและไมโครโฟน เป็นต้น ทำให้การดำเนินงานมีประสิทธิผลมากยิ่งขึ้นประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายในการเดินทาง
|
|
มัลติมีเดียได้กลายมาเป็นปัจจัยหลักที่สำคัญในการนำเสนอและเผยแพร่ข่าวสาร (News) การโฆษณา (Advertising) และการถ่ายทอด (Broadcasting) เนื่องจากองค์กรหรือหน่วยงานต่าง ๆ มีความต้องการที่จะเผยแพร่ข่าวสาร ประชาสัมพันธ์และโฆษณาสินค้าและบริการมากขึ้น เพื่อให้ทันต่อเหตุการณ์ที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา จึงจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนและใช้กลยุทธ์ในการจัดทำสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบต่าง ๆ เช่น ผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ (E-Products) ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (E-news) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Advertising) และการถ่ายทอดสดทางอินเตอร์เน็ต (Live Broadcasting) เป็นต้น
|
|
ด้านความเป็นจริงเสมือน ได้นำมัลติมีเดียมาใช้เพื่อจำลองสถานการณ์จริงที่เกิดขึ้น เพื่อยกระดับการเรียนรู้หรือฝึกอบรมได้อย่างมีประสิทธิผลมากยิ่ง ไม่ว่าสถานการณ์ที่จะ ต้องเผชิญนั้นจะเป็นสิ่งอันตรายและยากแก่การรับรู้ เช่น แพทย์ฝึกหัดการ ผ่าตัดสมองของคนไข้ การดับเพลิง การหัดบินกับเครื่องบินแบบจำลอง หรือแม้แต่การสร้างเอ็ฟเฟ็กซ์พิเศษที่สมจริงให้กับภาพยนตร์ เพื่อเพิ่มความตื่นเต้น และเร้าใจให้กับผู้ชมมากยิ่งขึ้น เป็นต้น
|
|
ด้านโมบายเทคโนโลยี ได้นำมับติมีเดียมาใช้งานเพื่ออำนวยความสะดวกผ่านทางการติดต่อ สื่อสารชนิดไร้สาย (Wireless Communication) ไม่เพียงแต่จะนำมา ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน เช่น การสั่งซื้อสินค้า การชำระเงินค่าบริการ การใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ เป็นต้น หรือแม้แต่ในเชิงธุรกิจ เช่น โมบายคอมเมิร์ซ และโมบายแบงค์กิ้ง (M-Banking) เป็นต้น
|
Hypertext and Hypermedia |
ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) หมายถึง ข้อความหรือกลุ่มของข้อความที่ถูกเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน โดยมีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ด้วยการนำข้อความที่ใช้มาเป็นจุดเชื่อมโยง ซึ่งจะปรากฎ ในลักษณะที่เด่นกว่าข้อความอื่น เช่น การขีดเส้นใต้ การเน้นด้วยสี ตัวหนา หรือตัวเอียง เป็นต้น
ในระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) ได้นำหลักการของไฮเปอร์เท็กซ์มาเป็นส่วนหนึ่งของการนำเสนอ จากเดิมที่มีการเชื่อมโยงเฉพาะข้อความหรือตัวอักษรเท่านั้น มาเป็นการเชื่อมโยงโดยใช้ภาพนิ่ง เสียง และวีดีโอ โดยเรียกกัน โดยทั่วไปว่า “ไฮเปร์มีเดีย” (Hypermedia) ซึ่งสามารถแสดงความสัมพันธ์ของแบบจำลองได้ดังรูป |
สื่อมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบ ( Interactive Multimedia )
สื่อมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบเป็นสื่อประสมที่มีการใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลักในการนาเสนอสารสนเทศรูปแบบต่างๆทั้งตัวอักษร รูปภาพทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว เสียงประกอบ ทั้งนี้ลักษณะของการใช้คอมพิวเตอร์จะกระทาใน 3 ลักษณะดังนี้คือ
1. การใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการนาเสนอสารสนเทศ โดยการควบคุอุปกรณ์ร่วมต่างๆในการทางาน เช่น การนาเสนอในรูปแบบวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ ( Interactive Video ) การควบคุมการนาเสนอสไลด์มัลติวิชั่น ( Slide Multi-vision ) และการควบคุมระบบการทางานของอุปกรณ์ต่างๆในสถานีงานสื่อประสม ( Multimedia Workstation ) เป็นต้น
2. การใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟ้มสื่อประสม มัลติมีเดียในลักษณะนี้เป็นการใช้โปรแกรมสาเร็จรูปต่างๆเช่น Tool Book , Author Ware และนาเสนอแฟ้มบทเรียนที่ผลิตขึ้นแล้วให้กับผู้เรียน โปรแกรมสาเร็จรูปเหล่านี้จะช่วยในการผลิตแฟ้มบทเรียน การฝึกอบรม หรือการนาเสนองานในลักษณะสื่อหลายมิติ ( Hypermedia ) โดยแต่ละบทเรียนจะมีเนื้อหาในลักษณะตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว หรือภาพวีดิทัศน์รวมอยู่ในแฟ้มเดียวกัน บางครั้งบทเรียนเหล่านี้อาจมีชื่อเรียกว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ( Computer Assisted Instruction : CAI ) นั่นเอง
3. การใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อเครือข่ายในลักษณะ e-Learning สื่อมัลติมีเดียประเภทนี้เป็นลักษณะการนาเอาสื่อ ICT มาใช้ทั้งในรูปแบบ Internet หรือ Intranet และเครือข่ายเฉพาะที่ ( Local Area Network : LAN ) ซึ่งสามารถดาเนินการได้ในหลายรูปแบบทั้งลักษณะของการสอนผ่านเว็บ ( Web Based Instruction : WBI ) หรือการสอนแบบห้องเรียนเสมือน ( Virtual Classroom ) เป็นต้น
ในขณะเดียวกันกับการกล่าวถึงลักษณะหรือรูปแบบของระบบสื่อมัลติมีเดียที่กล่าวถึงในเบื้องต้นแล้วนั้น นีโอ และ นีโอ ( Neo and Neo ) 8 แห่งมหาวิทยาลัยไซเบอร์–มัลติมีเดีย ประเทศมาเลย์เซีย( Malaysia ) ยังได้กล่าวเกี่ยวกับระบบสื่อมัลติมีเดียไว้อย่างน่าสนใจว่า ระบบสื่อประสมหรือระบบสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Multimedia Contents ) เกิดจากกระบวนการผสมผสานกันของเนื้อหาบทเรียนของครู ( Teacher’s Educational Content ) กับเทคโนโลยีและมัลติมีเดีย( Technology & Multimedia ) ซึ่งสื่อระบบมัลติมีเดียที่สามารถส่งต่อไปยังผู้เรียนได้ใน 3 รูปแบบคือ
รูปแบบที่ 1. มัลติมีเดียแบบครูเป็นศูนย์กลาง ( Teacher-Center Mode ) รูปแบบนี้ครูจะเป็นผู้ควบคุมข้อมูลเนื้อหาที่นักเรียนจะได้รับ รวมทั้งปริมาณข้อมูลที่เผยแพร่ไปยังนักเรียน รูปแบบนี้ประกอบด้วยการนาเสนอ ( Presentation ) และการสาธิต ( Demonstration ) ข้อมูลโดยนักเรียนสามารถจดจาและระลึกข้อมูลด้วยการฝึกฝนและปฏิบัติ ( Drill and Practice ) รวมทั้งการสอนเนื้อหา ( Tutorial ) ด้วยปฏิสัมพันธ์ขั้นสูง โปรแกรมจะบรรจุลงใน CD-ROM และส่งไปยังผู้เรียน และผู้เรียนจะเปิดโปรแกรมและปฏิบัติตามครูบรรยายในเครื่องคอมพิวเตอร์ของเขาเอง
รูปแบบที่ 2. มัลติมีเดียแบบนักเรียนเป็นศูนย์กลาง ( Student-Center Mode ) รูปแบบนี้ผู้เรียนจะเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยตัวเขาเองและนาประสบการณ์ที่เกิดขึ้นจริงไปสู่กระบวนการเรียนรู้โดยที่ครูจะทาหน้าที่เป็นผู้อานวยความสะดวก ( Facilitator ) โปรแกรมมัลติมีเดียสามารถบรรจุลงในแผ่นผ่าน Browser ในเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน นักเรียนจะมีอิสระในการเรียนตามเวลาและอัตราความก้าวหน้าของตนเอง รูปแบบนี้จึงยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง โดยสื่อมัลติมีเดียหรือสื่อประสมจะถูกใช้ประโยชน์ในลักษณะของการเรียนแบบเชิงรุก ( Active Learning ) ในการเรียนแบบร่วมมือ ( Cooperative Learning ) รูปแบบนี้จะสนับสนุนการเรียนรู้ระดับสูง เพิ่มระดับความเข้าใจและความจามุ่งไปที่การพัฒนา Self Accessed และ Self-directed Learning ของผู้เรียน
รูปแบบที่ 3. มัลติมีเดียแบบผสมผสาน ( Hybrid Mode ) รูปแบบนี้ครูจะมีความยืดหยุ่นในการมีส่วนร่วมทั้งวิธีการสอนโดยครู และให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง ครูมีบทบาทในส่วนที่จะเพิ่มหรือพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน สื่อมัลติมีเดียรูปแบบนี้สามรรถส่งผ่านเนื้อหาผ่านระบบการสื่อสารดาวเทียมหรือเทคโนโลยีการศึกษาแบบทางไกล ( Distance ) ปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนจะเป็นรูปแบบ Real-time กับครูผ่านทางระบบ Video Conferencing
รูปแบบของระบบการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดีย ตามแนวคิดที่ นีโอ และ นีโอ นาเสนอไว้ในเบื้องต้นนั้นสามารถแสดงให้เห็นดังภาพต่อไปนี้
ภาพที่ 2. ระบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
Source : Neo and Neo ( 2012 ) : online
คุณประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดียต่อการเรียนการสอน
สื่อมัลติมีเดีย ( Multimedia ) หรือสื่อประสมจะมีบทบาทและจะเอื้อประโยชน์ต่อการเรียนรู้และการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพในประเด็นสาคัญดังต่อไปนี้กล่าวคือ 9
1. เนื้อหาบทเรียนในรูปแบบสื่อมัลติมีเดียหรือสื่อประสมจะช่วยในการสื่อสารความรู้จากผู้สอนหรือจากแหล่ง ส่งไปยังผู้เรียนได้อย่างกระจ่างชัดกว่าบทเรียนจากเนื้อหาธรรมดา
2. เอื้อต่อการเรียนรู้แบบยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ทั้งนี้เนื่องจากผู้เรียนสามารถเลือกหรือกาหนด
3. สามารถใช้กับการเรียนในทุกรูปแบบและทุกสภาวการณ์ เนื่องจากการใช้สื่อประสมสามารถใช้ได้หลากหลายวิธีการเพื่อจัดการเรียนการสอนที่ดีที่สุดแก่ผู้เรียน
4. กระตุ้นให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์เชิงโต้ตอบกับบทเรียน ทาให้เป็นการเรียนรู้แบบกระฉับกระเฉง ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการแสวงหาข้อมูลความรู้หลากหลายรูปแบบ
5. เสริมการเรียนรู้แบบร่วมมือ เชิงทดลอง และแบบ story line
6. สร้างการทางานในลักษณะของโครงงานด้วยการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างผู้เรียน
7. สนับสนุนการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเอง
8. เหมาะสาหรับการเรียนรายบุคคล ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเองได้ไม่ว่าผู้เรียนจะเรียนได้เร็วหรือช้า ไม่ต้องคอยกัน
9. เหมาะอย่างยิ่งในการสร้างเนื้อหาบทเรียนในการศึกษาทางไกล เพื่อให้ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลได้ทุกรูปแบบ
เนื่องจากยุคปัจจุบัน สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน ซึ่งหมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกแบบเพื่อใช้ในการเรียนการสอนโดยผู้ออกแบบหรือกลุ่มผู้ผลิตโปรแกรมได้บูรณาการเอาข้อมูลรูปแบบต่างๆเช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีทัศน์และข้อความเข้าไปเป็นองค์ประกอบในการสื่อสารและการให้ประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนจะเป็นการช่วยเสริมการใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอนให้มีคุณค่า ด้วยเหตุผลสาคัญดังต่อไปนี้ 10
1. เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยในการออกแบบที่ตอบสนองต่อแนวคิดและทฤษฎีการเรียนรู้มากขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากผลการวิจัยที่ผ่านมาสรุปได้ว่าประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียช่วยให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น
2. สื่อมัลติมีเดียสามารถเก็บไว้ได้ในหลายรูปแบบเช่น Hard-disk , USB , CD-ROM ซึ่งใช้ง่ายเก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก ทาสาเนาได้ง่าย
3. เป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตามศักยภาพตามความต้องการและความสะดวกของตนเอง
4. ปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน ( Authoring Tool ) ที่ง่ายต่อการใช้งาน บุคคลทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนจากสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้
5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียสอนเนื้อหาใหม่เพื่อการฝึกฝน เสนอสถานการณ์จาลอง สอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนาไปใช้เป็นประการสาคัญ
6. สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนที่ไม่จากัดอยู่เฉพาะแต่เพียงในห้องเรียนเท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนอยู่กับบ้าน ห้องสมุด หรือสภาพแวดล้อมอื่นๆตามเวลาที่ตนเองต้องการ
7. สื่อมัลติมีเดียสนับสนุนให้สามารถใช้สื่อกับผู้เรียนได้ทุกระดับอายุและความรู้ หลักสาคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น
8. สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพนอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียนหรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของของระบบเครือข่ายยังช่วยเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่นอีกด้วย
ที่กล่าวมาทั้งหมดในเบื้องต้น คงเป็นหลักประกันได้ในประสิทธิภาพและคุณประโยชน์ของสื่อประสม หรือสื่อมัลติมีเดียที่นาไปใช้ในการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี ซึ่งคุณประโยชน์ที่เกิดขึ้นนั้นคงต้องมีระบบของการวางแผนการใช้สื่อมัลติมีเดียอย่างเป็นระบบ โดยวิเคราะห์ในรายละเอียดของการปรับให้อย่างลุ่มลึกและรอบด้านให้เหมาะสมกับบริบท ( Context ) ขององค์กรที่มีต่อการใช้สื่อการศึกษาดังกล่าว
กระบวนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเชิงระบบ
สื่อประสมหรือระบบสื่อมัลติมีเดีย ( Multimedia ) จะเป็นสื่อที่ถูกสร้างและพัฒนาขึ้นมาอย่างเป็นระบบขั้นตอน ทั้งนี้เพื่อสร้างเป็นสื่อต้นแบบ ( Prototype )ที่จะนาไปสู่การนาไปใช้และเผยแพร่ให้กับผู้ใช้หรือผู้เรียนกลุ่มอื่นๆอีกต่อไป ดังนั้นกระบวนการสร้างและพัฒนาสื่อเชิงระบบจึงเป็นสิ่งสาคัญที่ควรตระหนักและให้ความสาคัญ เพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์การใช้สื่อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพและเกิดประสิทธิภาพสูงสุด
ร็อบบลายเยอร์ และ โดว์ริ่ง ( Roblyer and Doering ) 11 แห่งมหาวิทยาลัยรัฐเทนเนสซี,แช็ตตานูกา และ มหาวิทยาลัยรัฐมินเนโซต้า ประเทศสหรัฐอเมริกา ได้กล่าวถึงกระบวนการสร้างและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียที่มีประสิทธิภาพนั้น จะประกอบไปด้วยขั้นตอนสาคัญดังต่อไปนี้
1. การทบทวน ตรวจสอบผลผลิตที่เกี่ยวข้องกับสื่อ ( Review Existing Products ) เป็นการสารวจข้อมูลหรือเนื้อหาสาระที่เกี่ยวข้องกับสื่อที่จะผลิต รวมทั้งสื่อประกอบอื่นๆที่จะเข้ามาเป็นตัวช่วยเสริมในการผลิตสื่อนั้นๆ
2. วิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้นที่เกี่ยวกับเรื่อง/หัวข้อที่จะผลิต ( Perform Research Background on the Topic ) เป็นการศึกษาและทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่จะทาให้รอบคอบและรัดกุม เพื่อให้เกิดความชัดเจนถูกต้องต่อการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นเป็นลักษณะการกาหนดรายละเอียดเชิงเนื้อหา
3. จัดระบบและวางลาดับขั้นตอนการผลิต ( Storyboard each Frame / Segment ) รายละเอียดของเนื้อหาสื่อมัลติมีเดียจากขั้นตอนที่ผ่านมาจะถูกกาหนดเป็นระบบขั้นตอนของกระบวนการผลิต โดยจัดทาในรูปแบบการเขียนลาดับการสร้างหรือบท ( Storyboard /Script ) ซึ่งจะเป็นสิ่งอานวยความสะดวกต่อผู้ผลิต และสามารถผลิตได้ถูกต้องสมบูรณ์จากบทหรือการจัดวางลาดับที่จัดกระทาไว้
4. สร้างและพัฒนาสื่อในแต่ละตอนให้เกิดความสมบูรณ์ ( Develop Individual Frames and Segments ) ในการผลิตสื่อมัลติมีเดียจากโปรแกรมที่กาหนดไว้นั้น ต้องมีการตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของเนื้อหาสาระในแต่ละตอนทั้งที่เป็นรูปภาพ เสียง ภาพจาลอง ( Animation ) ภาพเคลื่อนไหวหรือวีดิทัศน์ แล้วนาไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างเพื่อนามาปรับปรุงต่อไป
5. ทาการทดสอบหรือเชื่อมโยงการใช้โปรแกรมที่ผลิตร่วมกับผู้เกี่ยวข้อง ( Add Link Parts Together ) โดยทาการทดสอบการเชื่อมโยงเนื้อหาสาระของสื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นนั้น ร่วมกันกับผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในองค์กร เพื่อทาการทดสอบประสิทธิภาพในด้านภาพและเสียง หรือเทคนิคพิเศษต่างๆที่ผลิตขึ้นเพื่อให้เกิดความแน่ใจและมั่นใจต่อการนาไปใช้จริง
6. การทดสอบและปรับปรุงขั้นสุดท้ายก่อนขยายผลการใช้จริง ( Test and Revised the Product ) สื่อมัลติมีเดียที่ผ่านกระบวนการทั้งหมดมาเรียบร้อยแล้ว ต้องทาการตรวจสอบขั้นสุดท้ายเพื่อนาไปใช้จริงในสถานการณ์ทางการเรียนรู้ต่อไป